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안드로이드 그리기 예제

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이제 위에서 배운 개념을 도면에 적용해 보겠습니다. 그리기를 시작하기 전에 Android 개발자 가이드에서 미리 그리는 데 필요한 객체를 만드는 것이 좋습니다. onDraw() 메서드 내에서 만들면 앱 성능이 저하됩니다. Sahil 은 버튼을 클릭한 후 다시 그리기시작하면 지워집니다. 프로젝트를 빌드, 컴파일 및 실행할 때 주요 AndroidCanvasExample는 다음과 같이 표시되어야 합니다: android.graphics 프레임워크는 드로잉을 두 영역으로 나눕니다. 새 프로젝트 템플릿에는 이미 상단 도구 모음이 있으며 이제 다른 도구 모음을 맨 아래에 추가한 다음 아이콘을 추가합니다. 이 예제에서는 UI 활동 스레드에서 Android 캔버스의 사용을 볼 수 있으며 작은 손가락 그리기 응용 프로그램을 만들기 위해 사용자 지정 구성 요소를 만들려고 합니다. 또한 안드로이드 개발자 가이드에서 캔버스와 그리기에 대한 읽을 수 있습니다 짐세커 / 드로잉의 새로운 릴리스에 대한 알림을 받고 싶어? 2단계 – 변수 초기화 – 그래픽 객체 초기화는 비용이 많이 드는 계산 작업이므로 그리기를 시작하기 전에 작업을 수행하고 구성 요소를 초기화하는 가장 좋은 장소는 생성자입니다. 그러나 생성자 복잡 대신 init()라는 전용 메서드를 만들 수 있습니다. 사용자 정의 View.java 클래스에 init() 메서드를 추가하고 아래는 해당 메서드의 내용입니다. 6 단계 : 터치 리스너 구현 – 이 시점에서 적절한 X 및 Y 좌표로 프로그래밍 방식으로 호출하면 사용자 정의보기가 무언가를 그릴 수 있습니다. 그러나 나는 당신이 코드를 통해 그릴 것을 말할 수있는 안드로이드 드로잉 앱을 만들고 싶지 않았다고 생각한다. 앱 사용자는 화면에 손가락을 대고 그리기를 원할 것이고, 다른 하나는 터치 이벤트를 그리기 동작으로 등록해야 합니다.

CustomView 클래스에는 이를 위해 재정의할 수 있는 onTouchEvent() 메서드가 있습니다. 다음은 이 작업을 수행하는 코드입니다: 상속은 휠을 다시 발명하는 대신 적격 객체를 만들 때 헤드 스타트를 제공한다는 점에서 개체 지향 프로그래밍의 핵심 요소 중 하나입니다. Android 그리기 앱을 만들기 위해 수행해야 하는 작업의 핵심은 CustomView.java라고 하는 클래스에서 발생합니다. 이 클래스는 Android.view 클래스에서 파생됩니다. Android View 클래스를 하위 클래스로 분류하면 사용자 지정 뷰 클래스가 Android의 다른 모든 뷰처럼 동작할 수 있는 잠재력을 상속받게 되며, 이 잠재력을 기반으로 그리기 앱을 만듭니다. 2 단계: 생성자 구현 – 사용자 지정 뷰 클래스가 프레임워크 View 클래스를 확장하면 슈퍼 클래스와 일치하는 생성기를 구현하라는 메시지가 표시됩니다.

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